1 10月 2016

こちらでは、pdfで配布されるプログラミングガイド「コードとデザイン」 の、プログラミング実習の部分を公開しています。
全てのページをご覧になりたい方は、pdfをダウンロードしてください。
タイトル
コードとデザイン
デザイナー、アーティストのためのプログラミングガイド
野口靖
ダウンロード
先日ver.0.9を公開しましたが、現在ver.1.0を校正中です。pdf版は少々お待ちください。
サンプルコードはダウンロードできます。
code_design_samples
学生作品ページ
http://r-dimension.xsrv.jp/classes_j/p5_study/
はじめに
本書は、デザイン、アート、情報学関連の大学に在籍する学生や、プログラミングに興味はあるけれどもちょっと敷居が高いなと感じているデザイナーやアーティストのみなさんに、プログラミングによる造形表現の楽しさを実感していただくことを目的とした参考書です。
本書は、私が芸術学部の学生を対象とするプログラミングの授業のために作成した資料がもとになっていますが、大学生の場合、プログラミング経験のない1〜3年生が使用することを想定して作成しています。

 processing プログラミングガイド「コードとデザイン」 概要 はコメントを受け付けていません。
14 4月 2017

【プログミング初心者向け】
本授業では、プログラミング技術を前提としたインフォメーションデザイン実習を行う。
19世紀以降、情報を正確に楽しく視覚的に伝える事にデザインが果たして来た役割は非常に大きいといえる。しかし、20世紀以降のコンピュータ技術は、モダンデザインが培ってきた遺産を更に次の段階に展開している。それは、従来は紙の上や立体のみであったデザインに「インタラクティビティ」が存在し始めたという事である。そして、それを鮮やかに実現するのがプログラミング言語だということが言える。
本授業では、インフォメーションデザインの原理的要素である形態、色彩、タイポグラフィの実習から始まりプログラミング言語の実習に繋げる事により、現代を生きるデザイナー/アーティストに必要な感性および技術を身につける。
前半は、インフォメーションデザインの基礎的な要素となる形態、色彩、タイポグラフィ(文字組のデザイン)を行い、その結果としてのインフォグラフィックを作成する。後半には、1, 2年次の復習としてProcessingを使ったプログラミング実習を行う。
最終的に上記の実習を元にした作品を制作する。

 processing,メディアプログラミング演習II 2017年度 メディアプログラミング演習II はコメントを受け付けていません。
11 4月 2017

授業概要
野口研究室は、以下のキーワードに関連するプロジェクト/作品制作を行ないます。
ソフトウェアデザイン、インフォメーションデザイン、インタラクティブアート
基本的にはソフトウェア開発を中心に作品制作や研究を行います。作品としてはスマホ/タブレットアプリ、サウンドヴィジュアライザ、VJシステム、A.R.などがあります。Max/MSPやQuarz Composerなどのヴィジュアルプログラミング環境も含みます。
 
学生への要求条件
やる気がある人。作品制作の基盤としてインフォメーションデザインの実習とプログラミングの実習が中心ですが、習熟度は問いません。ゼミでのカリキュラムは基礎的なところから復習します。アイデア/企画力と実現能力の両方を高めたい人を希望します。
 

 processing,インタラクティブメディア演習III(3年ゼミ) 2017年度 3年ゼミ概要 はコメントを受け付けていません。
10 4月 2017

授業概要
野口研究室は、以下のキーワードに関連するプロジェクト/作品制作を行ないます。
ソフトウェアデザイン、インタラクティブアート、インフォメーションデザイン

 processing,インタラクティブメディア総合・文献研究(4年ゼミ) 2017年度 4年ゼミ概要 はコメントを受け付けていません。
21 11月 2016

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 processing 保護中: 明治大学‎先端メディアサイエンス学科Processingワークショップ はコメントを受け付けていません。
6 10月 2016

この投稿はパスワードで保護されているため抜粋文はありません。

 processing,メディアプログラミング演習I 保護中: 参考文献 はコメントを受け付けていません。
4 10月 2016

木本圭子の作品は、C言語を使い数理的なアルゴリズムによって運動が描画されていますが、その変化過程で見せる表情の豊かさは驚嘆するばかりです。プログラムによる表現は一見規則的な形態や運動をイメージしがちですが、木本氏の作品は規則的なルールによる「多様性」をデザインすることによって唯一無二の表現となっています。
さらに、木本作品の大きな特徴は、日本の古典絵画の空間表現技法に強く影響を受けているという点です。一般的にプログラムによる造形はx, y, z軸の直交座標上で描画されますが、木本氏はこの座標そのものを自身で作成するという手法を取っています。これらは、長谷川等伯の松林図における空間が西洋的なユークリッド空間の模倣ではなく、濃淡によって構成されているという点と共通点を持っています。つまり、日本画の巨匠たちが独自の空間表現をおこなったように、木本氏は空間構造を自身の手で作ることで「構造のデザイン」をおこなっているのです。

図4.11.1~2 velvet order(柔らかい秩序)2016 autumn sunlight

図4.11.3 velvet order(柔らかい秩序)2015

図4.11.4~9 velvet order(柔らかい秩序)2016 summer night
出展:KENPOKU ART 2016 茨城県北芸術祭

 processing 運動のデザイン:木本圭子 はコメントを受け付けていません。
4 10月 2016

勝井三雄の長年に渡るグラフィックデザイナーとしての功績の中では、一般的には光と影を主題とした色鮮やかな作品のイメージが強いと思われます。しかし、その一方で1960年代の彩紋機「ギョームマシーン」によるパターン作品、1970年代の雑誌「体育科教育」における実験的な運動の視覚化、1981年の「鎖された形態」と題された一連の作品、黄と青の対比による7つのヴァリエーション、1971年の「講談社現代世界百科大事典」アートディレクションなど、その多くは「構造のデザイン」、もしくは「システムのデザイン」が主題であるといえます。
また、北岡明佳の錯視図形を参考に作成した「錯視狂」シリーズは「システムとしての視覚」の根本原理を探求した作品です。これらの一連の表現は、端的に言ってしまえば「プログラムのデザイン」と言い切っていいでしょう。そして作者の活動は、マックス・ビルの「Fifteen Variations」や、同世代のデザイナーであるカール・ゲルストナーの「デザイニング・プログラム」の思想や手法と多くの共通点を発見することができます。
この節では、作者の試行錯誤によって作り出された造形が、どのようにグラフィックデザインの成果物として反映されているかを概観します。

耽 NO.1 シルクスクリーン
自主制作展[鎖された形態展:ギャラリーワタリ] 1977

耽 NO.5 シルクスクリーン
自主制作展[鎖された形態展:ギャラリーワタリ] 1977

国際花と緑の博覧会EXPO ’90 シンボルマーク
国際花と緑の博覧会協会 1990

国立民族学博物館 シンボルマーク
国立民族学博物館 1972

beyond [space + art + design] シンボルマーク
beyond [space + art + design] 2011

第11回東京国際版画ビエンナーレ ポスター
写真:奈良原一高
国際交流基金+東京国立近代美術館 1979

グリーティングカード [レーザーカッティング制作]
西武百貨店 1985

 processing,メディアプログラミング演習I 形態と色彩のデザイン:勝井三雄 はコメントを受け付けていません。
29 9月 2016

前節では基本的なオブジェクトの作成、座標系の移動、回転、拡大縮小を学びました。この節では、ライティングの演出やカメラの設定を体験します。
5.2.1 ライト
ここでは、processingの3D空間上でライトを使ってみます。ライトといっても、環境光、方向光、スポットライト、ハイライトなど様々な要素がありますが、まずは、一番基本的なライトです。

図5.2-a

 processing,メディアプログラミング特論 5.2 3Dプログラミング2 はコメントを受け付けていません。
28 9月 2016

それでは、ここからは3Dプログラミングを体験してみます。Processingの場合、3Dの機能は基本的なものが実装されていますが、工夫次第では、2Dではできないような表現が可能になるでしょう。
5.1.1 まずは立体を描画してみる
まずは、基本的な3Dモデルである立方体(cube)を表示、コントロールするところから始めます。
ここでは、processing標準の3D描画機能であるP3Dを使います。

 processing,メディアプログラミング特論 5.1 3Dプログラミング1 はコメントを受け付けていません。
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