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19 9月 2017

この授業は、デザインやアート分野の学生にプログラミングを効率よく学習させるため組み立てられたものです。
現在のデザインやアートにおいて、プログラミングの知識があるという事実は、基礎的な教養としても、就職の際のスキルにしても年々その重要度が高まっています。しかし、芸術系の学生にとってはその敷居が高いのも事実です。
よって、この授業ではプログラミングによるグラフィック描画やアニメーション、インタラクションなどの、直接表現に結びつく実践的な方法を学びます。
開発環境は、processingを利用して行います。processingは、マサチューセッツ工科大学で開発されたプログラミング教育用ツールです。
非常に短いコードでプログラムが書けるようになっていますので、初心者でも心配する必要はありません。

 processing,メディアプログラミング演習I 2017年度1年後期 メディアプログラミング演習I はコメントを受け付けていません。
6 10月 2016

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4 10月 2016

勝井三雄の長年に渡るグラフィックデザイナーとしての功績の中では、一般的には光と影を主題とした色鮮やかな作品のイメージが強いと思われます。しかし、その一方で1960年代の彩紋機「ギョームマシーン」によるパターン作品、1970年代の雑誌「体育科教育」における実験的な運動の視覚化、1981年の「鎖された形態」と題された一連の作品、黄と青の対比による7つのヴァリエーション、1971年の「講談社現代世界百科大事典」アートディレクションなど、その多くは「構造のデザイン」、もしくは「システムのデザイン」が主題であるといえます。
また、北岡明佳の錯視図形を参考に作成した「錯視狂」シリーズは「システムとしての視覚」の根本原理を探求した作品です。これらの一連の表現は、端的に言ってしまえば「プログラムのデザイン」と言い切っていいでしょう。そして作者の活動は、マックス・ビルの「Fifteen Variations」や、同世代のデザイナーであるカール・ゲルストナーの「デザイニング・プログラム」の思想や手法と多くの共通点を発見することができます。
この節では、作者の試行錯誤によって作り出された造形が、どのようにグラフィックデザインの成果物として反映されているかを概観します。

耽 NO.1 シルクスクリーン
自主制作展[鎖された形態展:ギャラリーワタリ] 1977

耽 NO.5 シルクスクリーン
自主制作展[鎖された形態展:ギャラリーワタリ] 1977

国際花と緑の博覧会EXPO ’90 シンボルマーク
国際花と緑の博覧会協会 1990

国立民族学博物館 シンボルマーク
国立民族学博物館 1972

beyond [space + art + design] シンボルマーク
beyond [space + art + design] 2011

第11回東京国際版画ビエンナーレ ポスター
写真:奈良原一高
国際交流基金+東京国立近代美術館 1979

グリーティングカード [レーザーカッティング制作]
西武百貨店 1985

 processing,メディアプログラミング演習I 形態と色彩のデザイン:勝井三雄 はコメントを受け付けていません。
21 9月 2016

この授業は、デザインやアート分野の学生にプログラミングを効率よく学習させるため組み立てられたものです。
現在のデザインやアートにおいて、プログラミングの知識があるという事実は、基礎的な教養としても、就職の際のスキルにしても年々その重要度が高まっています。しかし、芸術系の学生にとってはその敷居が高いのも事実です。
よって、この授業ではプログラミングによるグラフィック描画やアニメーション、インタラクションなどの、直接表現に結びつく実践的な方法を学びます。
開発環境は、processingを利用して行います。processingは、マサチューセッツ工科大学で開発されたプログラミング教育用ツールです。
非常に短いコードでプログラムが書けるようになっていますので、初心者でも心配する必要はありません。

 processing,メディアプログラミング演習I 2016年度1年後期 メディアプログラミング演習I はコメントを受け付けていません。
18 9月 2016

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15 9月 2016

運動の制御には必ずグローバル変数を使いますが、int型とfloat型の変数どちらを使うのか、よく考える必要があります。場合によってはプログラムの実行中に変数の型を変える必要が出てくる場合もあります。ここでは、それらの型を強制的に変換する型変換(キャスト)を覚えておきましょう。
すでに変数の節で述べましたが、次の場合にはエラーが出ます。

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//右辺のfloat型の値が、左辺で宣言されているint型と合わない
int i = 5.5;
 
//int型は2147483647までの値しか格納できないので、格納できる範囲を超えている
int i = 2147483648;//右辺のfloat型の値が、左辺で宣言されているint型と合わない
int i = 5.5;

//int型は2147483647までの値しか格納できないので、格納できる範囲を超えている
int i = 2147483648;

ですので大原則は次のとおりです。
●変数に入れる値は、必ずその変数の型に合わせる。例: 整数値ならint、小数値ならfloat
●型の許容範囲を超えた値を入れてはいけない

 processing,メディアプログラミング演習I 3.3 データ型の変換 はコメントを受け付けていません。
31 8月 2016

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 processing,メディアプログラミング演習I,メディアプログラミング演習II,メディアプログラミング特論 保護中: 1.2 Processingの参考サイト/参考書 はコメントを受け付けていません。
5 6月 2016

マウスクリックやマウスドラッグなど、行為は単純ですが、その行為に対する反応(リアクション)はアイデア次第で無数の可能性があります。通常のアプリケーションの場合にはボタンの選択などの単純なインタラクションの場合が多いのですが、このスタディでは一般的なインタラクションのパターンにとらわれず、シンプルな行為に対するリアクションの様々なバリエーションを考えます。

 processing,メディアプログラミング演習I 3.7 インタラクションのスタディ はコメントを受け付けていません。
5 6月 2016

オブジェクトの運動は、2次元座標の場合はx座標とy座標を連続的に変化させることによって実現します。座標の変化が一定の場合は単調な動きになりますが、複雑な数式を用いなくてもif文などを上手く応用すると複雑な運動が可能になります。このスタディでは、試行錯誤によってアルゴリズムによる運動にどのようなバリエーションを作ることができるかを検証します。

 processing,メディアプログラミング演習I 3.6 運動のスタディ はコメントを受け付けていません。
5 6月 2016

色彩を自由にコントロールできるようになることは、造形表現にとって非常に重要です。ここでは、「正方形」という単純な造形要素を使い、その制限された中で多くの色彩のバリエーションを作り出すことによって、色彩の相互作用を創造します。
また、通常、人間は特に制限がないと通常自分の好きな色しか使わない傾向があります。ですので、なるべく自分が普段使わない色を使ってみるということも、このスタディの目的です。

 processing,メディアプログラミング演習I 2.8 色彩のスタディ はコメントを受け付けていません。
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