前回は音の基本と、minimライブラリを使って実際に音を再生し波形を見てみました。
その中で、実際に世の中にあふれている音は純音が合成された複合音のものが多いという話もしました。
今回は、その複合音の中の周波数を直接操作する方法を解説します。
このことによって、例えば再生した音楽の周波数によってグラフィックが変化していくというようなリアルタイム処理が可能になります。
まず先に、音の操作とは直接関係ないのですが、以下のコードの中でmap()という関数が出てくるので、まずはその関数を理解しておきましょう。
1 | map(value, low1, high1, low2, high2) |
という書き方をします。
value = 変更する変数
low1 = 変更前の範囲の最小値
high1 = 変更前の範囲の最大値
low2 = 変更後の範囲の最小値
high2 = 変更後の範囲の最大値
となり、要はvalueの値を変更前の範囲(low1〜high1)から変更後の範囲(low2〜high2)にしてくれる便利な関数です。
実際に簡単な例題をやってみましょう。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | void setup(){ size(400, 200); smooth(); } void draw(){ background(255); stroke(0); //基準のため、マウスが動く範囲に線を作る //線のx座標の範囲は100から200の間 line(100, height/2, 300, height/2); //mouseXが0から横幅の間を動く時、xは100から300の範囲の値を取る float x = map(mouseX, 0, width, 100, 300); fill(255, 0, 0); ellipse(x, height/2, 10, 10); //円を描く } |
どうでしょうか。理解してしまえばかなり便利ですね。マウスアクションに結構使えると思います。
さて、ココからが本題です。まず、周波数を直接コントロールしてみます。まず、エフェクトの効果として代表的な、特定の周波数を通過(もしくはカット)させるフィルターを作成してみましょう。
このフィルターには大きく分けて3種類あります。
1. ローパスフィルタ(低域通過フィルタ)
2. ハイパスフィルタ(高域通過フィルタ)
3. バンドパスフィルタ(帯域通過フィルタ)
今回はローパスフィルタとハイパスフィルタを作ってみます。バンドパスフィルタは、前述の2つのフィルタの組み合わせになるのでここでは触れません。
まずは、ローパスフィルタです。
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次にハイパスフィルタです。
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基本的にエフェクトは、このように特定の周波数を増減したりして変化させます。
しかし、minimには汎用的なエコー、リバーブなどのエフェクトは標準で付いていません。それだけ原理的な所から音声を操作することができると言えます。
また、フィルタについてさらにマニアックな解説を知りたい場合にはこちらへどうぞ。
Texas InstrumentsによるDSPの基礎・トレーニング
周波数を解析するのに、よく使われるアルゴリズムです。殆どのサウンドライブラリはFFTの機能があり、複雑な数式を書いて周波数解析をする必要がありません(僕も周波数解析のアルゴリズムを説明しろと言われてもできない)。
どうしても原理を知りたい人はWikipediaを見てください。
FFTの説明
サウンドデータダウンロード
frequency.aif
各種サイン波のダウンロード(学内用)
sinewave.zip

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サンプルのサウンドを再生させてみてください。
この周波数帯域は全体で44100Hz(44.1kHz)なので、かなり高音に聞こえる音でも10000Hzぐらいだということが分かったでしょうか?これで、周波数を解析することができました。この抽出した周波数に対して、何かグラフィックを当てはめてみましょう。
しかし、この周波数帯の理解はなかなか難しいのが実状です。ここで以下のサンプルを実行させてみます。
このサンプルは、1000Hz, 5000Hz, 10000Hzの音がどの帯域に含まれているかを理解し、的確に形に反映させるためのものです。

特に、void setup()の中の以下のコードが重要になります。
1 2 3 4 | for(int i = 0; i < fft.specSize(); i++) { println(i + " = " + fft.getBandWidth()*i + " ~ "+ fft.getBandWidth()*(i+1)); } |
サンプリングレート→44100Hz
バッファサイズ→1024
だとすると、
44100/1024で、一つ一つの周波数帯域(ブロック)は43.066406Hzとなります。
つまりこの幅の周波数帯域が1024個できるわけです。
そしてこのコードを実行することによって、特定の周波数(例えば1000Hz)が何番目のブロックにあるかが分かるのです。実際に実行してみると、以下の値が出力されます(ここでは26番目のブロックまで出力しています)。

すると、1000Hzは23番目のブロックに含まれていることが分かります。
よって、1000Hzの周波数の音に円の大きさを反応させたい場合には、draw関数内で以下のように記述します。
1 | ellipse(100, 100, fft.getBand(23), fft.getBand(23)); //1000Hzはi = 23の周波数対に含まれる |
以下が完全なコードです。
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