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	<title>Yasushi Noguchi Projects</title>
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		<title>Watch Me!</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 07:22:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[public project]]></category>
		<category><![CDATA[social code]]></category>

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		<description><![CDATA[Social Code 003 安藤英由樹との共同プロジェクト 受賞／展示実績 サイバーアーツジャパン &#8211; アルスエレクトロニカの30年 - (Feb.2-Mar.22, 2010) Honorary Mention of Interactive Art, Prix Ars Electronica 2009 (May, 2009) Curated Show, SIGGRAPH Asia 2008 (Dec.11-13, 2008) Documentation Video (on YouTube) The Documentation at Cyber Arts Japan (on YouTube) Installation (full movie) (on YouTube) このインスタレーションは、それぞれ2分のビデオが4都市分ある。1回のループは9:22となっている。この作品は2010年のサイバーアーツジャパン展で発表された。 1. 概要 このプロジェクトは、ロボットのぬいぐるみを使った非日常的なイベントを日常の公共空間に介入させることによって、人々の“目線”の振る舞いの差異を観察し、その場における社会的拘束を可視化させるための実験的なプロジェクトである。この結果は最終的にインスタレーションの形で発表された。 2. 詳細 世界のいくつかの都市での生活を経験すると、公共空間での人々の振る舞い方の差異に戸惑うことが多い。それは、自発的な行為というよりはその場における制約でもある。この制約を私たちは社会的拘束（Social Bind）と呼ぼう。このような拘束は駅周辺や電車の中などで顕著に現れる。 例えば、東京など大都市の公共空間を観察すると、人々が常に平然としていることに気がつくだろう。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Social Code 003</h4>
<h3>安藤英由樹との共同プロジェクト</h3>
<h4>受賞／展示実績</h4>
<p><a href="http://www.mot-art-museum.jp/exhibition/cyberarts/en/artist.html">サイバーアーツジャパン &#8211; アルスエレクトロニカの30年 -</a>  (Feb.2-Mar.22, 2010)<br />
<a href="http://www.aec.at/prix_history_en.php?year=2009">Honorary Mention of Interactive Art, Prix Ars Electronica 2009</a> (May, 2009)<br />
<a href="http://www.siggraph.org/asia2008/attendees/art/curated.php">Curated Show, SIGGRAPH Asia 2008</a> (Dec.11-13, 2008)</p>
<p><img id="image33" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/03/watch_me_2.jpg" alt="me_img_2" /></p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y_GFyDbs4sI">Documentation Video</a></strong> (on YouTube)<br />
<br />
<strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=8bQh--913ow">The Documentation at Cyber Arts Japan</a></strong> (on YouTube)<br />
<br />
<strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=AIxS1gXkN6I">Installation (full movie)</a></strong> (on YouTube)</p>
<p>このインスタレーションは、それぞれ2分のビデオが4都市分ある。1回のループは9:22となっている。この作品は2010年のサイバーアーツジャパン展で発表された。<br />
<span id="more-166"></span></p>
<h2>1. 概要</h2>
<p>このプロジェクトは、ロボットのぬいぐるみを使った非日常的なイベントを日常の公共空間に介入させることによって、人々の“目線”の振る舞いの差異を観察し、その場における社会的拘束を可視化させるための実験的なプロジェクトである。この結果は最終的にインスタレーションの形で発表された。</p>
<h2>2. 詳細</h2>
<p>世界のいくつかの都市での生活を経験すると、公共空間での人々の振る舞い方の差異に戸惑うことが多い。それは、自発的な行為というよりはその場における制約でもある。この制約を私たちは社会的拘束（Social Bind）と呼ぼう。このような拘束は駅周辺や電車の中などで顕著に現れる。</p>
<p>例えば、東京など大都市の公共空間を観察すると、人々が常に平然としていることに気がつくだろう。</p>
<p>朝の満員電車の中でも皆静かにしている。誰かのiPodから大音量が漏れていても誰も注意しない。それは気にしていないのか、気にしているけれども注意できないのか。おそらく後者の方だろう。また、お互い知らない人間同士で会話するという事は非常にまれだ。</p>
<p>しかし、皆それぞれ注意を払っていない訳ではないのだ。ただ平静を装っているにすぎない。</p>
<p>この都市ではおそらく、社会的な拘束力が非常に強いのだろう。この拘束力は非常に強く、その場にいる人間は無意識的に従っているという事実を忘れてはならない。</p>
<p>違った文化圏の都市に行くとその拘束力／規範は全く違ったものとして存在している。それはその地域の文化から生まれてくるものであり、一つとして同じ文化はないからだ。</p>
<p>では、それぞれの文化圏における地域の公共空間に非日常的なイベントを持ち込んだら人々はどのように反応するのか。<br />
人の「視線」によってそれは大きく顕著に現れるのではないか。人は目を背け無視し、努めて冷静を装うのか、多大な興味を持ち注視してくるのか。周りを気にしながらちらちら見るのか。それとも、たくさんの人が見に集まってくる？彼らの視線を追うことによって、その社会的拘束は時には鮮やかに浮き上がってくるのではないか。</p>
<p>またその時、法や秩序などの社会全体はどう反応するのか。警察が来る？それともその土地の管理者からの強制的な排除の行為が起こる？それともヤクザ的な人間が諸場代を払えと因縁をつけてくる？それとも全く咎められない？<br />
このプロジェクトによって、私たちは体験者に地域における社会的拘束や文化の差異だけでなく、プライバシーの境界についても疑問を投げかけたいと考えている。</p>
<h2>3. プロセス</h2>
<p>ここでは、ぬいぐるみ型のロボット（Robot Phone）にそのパフォーマーの役割を担わせる。</p>
<p>一見かわいい外見のテディベア風のぬいぐるみ型のロボットは、極端に激しい、奇異に見える動作がプログラムされている。</p>
<p>これを各都市の人ごみの中（道の中央や駅前など）に設置し、その場を行き交う通行人の視線を監視する。</p>
<p>ぬいぐるみの下には3台のハイビジョンカメラが隠されており、ほぼ水平180度の画角で通行人を撮影している。<br />
この撮影された通行人の映像は、目の周辺だけ検出され他の部分はぼかされる。</p>
<p>このプロジェクトを各都市で行なう。既に渋谷、巣鴨、難波、チャイナタウン（ニューヨーク）、ミロギ（ケニア）、リンツ（オーストリア）などで行なった。</p>
<p>プロジェクトはインスタレーションの形で発表された。</p>
<h2>4. サンプル</h2>
<p>(QuickTime Movie)<br />
渋谷</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="476" align="center">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="/projects_j/shibuya_03"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/shibuya03.jpg" alt="shibuya03.jpg" /></a></td>
<td align="center"><a href="/projects_j/shibuya_02"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/shibuya02.jpg" alt="shibuya02.jpg" /></a></td>
<td align="right"><a href="/projects_j/shibuya_01"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/shibuya01.jpg" alt="shibuya01.jpg" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>巣鴨</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="476" align="center">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="/projects_j/sugamo_03"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/sugamo03.jpg" alt="sugamo03" /></a></td>
<td align="center"><a href="/projects_j/sugamo_02"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/sugamo02.jpg" alt="sugamo02.jpg" /></a></td>
<td align="right"><a href="/projects_j/sugamo_01"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/sugamo01.jpg" alt="sugamo01.jpg" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>難波</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="476" align="center">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="/projects_j/nanba_03"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/nanba03.jpg" alt="nanba03.jpg" /></a></td>
<td align="center"><a href="/projects_j/nanba_02"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/nanba02.jpg" alt="nanba02.jpg" /></a></td>
<td align="right"><a href="/projects_j/nanba_01"><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2008/04/nanba01.jpg" alt="nanba01.jpg" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>5. 技術概要</h2>
<p>Robot-phone, PC, hi-vision camcorder, Projector</p>
<p>5-1. システム<br />
Software: software written in C++<br />
Operating System: Windows XP (for robot bear)</p>
<p>5-2. ハードウェア<br />
PC<br />
Digital Video Camera<br />
AV cable (from camera to computer)<br />
Monitor Cable (10 meters)<br />
Materials for building the installation<br />
3 of Video Projectors (over 4,000 lumens projectors are preferable)<br />
3 of Blue-lay disk players</p>
<p>5-3. スペース<br />
5 × 7m　床面<br />
4m　　　天井</p>
]]></content:encoded>
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		<title>場の記憶　- 新宿でのフィールドアート -</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collect_shinjuku/</link>
		<comments>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collect_shinjuku/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 07:24:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[field art]]></category>
		<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[public project]]></category>

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		<description><![CDATA[Field Art 004 QuickTime Video Documentation（tested on ver.7.6） Large Regular 1. プロジェクト概要 「場の記憶」プロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった物語を、地域の人々へのインタビューなどの素材として集め、それらを再構成した作品を制作し続けている。 今回は、新宿のかつて「角筈」と呼ばれていた地域でのリサーチ／収集をもとに制作を行い、実際にその地域の屋外公共空間でスクリーン投影する形の参加型インタラクティブインスタレーションを発表した。 角筈は、現在の西新宿と歌舞伎町の一部にあたる旧地名で、現代の地図には地名としては表記されていないが、調べてみるとこの地域は新宿中央公園裏の熊野神社を中心とした「睦」と呼ばれる共同体であり、この中では今でもやはり人的交流が続いているということが分かってくる。 これらのリサーチを前提として、その場所に深く関わっている人々へのインタビューと、戦後からの写真を重ね合わせる時空間マップを作成した。このプロジェクトは、このことによって、今まで歴史に埋もれていた人間の営みが、新宿の角筈という舞台で躍動していた様が露になることを試みた。 2. プロセス 新宿の「角筈」地域をリサーチすることによって、西新宿一帯と歌舞伎町が同じ共同体に属するという事実が分かってきた。 近代的な摩天楼群と日本有数の歓楽街という、一見全く違う様相を呈している西新宿と歌舞伎町が、実は底辺では繋がっているという事実は非常に新鮮だった。新宿という地域はやはり変化が激しいだけに、そういった歴史的な共同体が残っているということは想像もしなかったからだ。 そのような経緯から、思い出横丁から始まった私の興味は結果的に角筈地域に広がっていった。そして、この地域に住んでいる方に過去の記憶に関する二つの質問をし、そのインタビューの内容を素材として使用した。 1. 角筈地域に関連した記憶で、一番印象に残っている「人物」の話を聞かせてください。いつ、どこで最初に会いましたか？なぜその人物が一番印象に残っているのですか？ 2. 角筈地域で起こった「事件」で、一番印象に残っていることを教えてください。いい記憶でも悪い記憶でもかまいません。また、個人的な事件でも社会的な事件でもかまいません。が、特定の場所と時間で起こったことを教えてください。 更に、それらの場所と時間に関連した記憶を自身の開発したソフトウェアである時空間マップ上にレイアウトしていった。 そして、歌舞伎町の一角にある大久保公園にてバブリックインスタレーションとしてコンピュータ画面をスクリーン投影した。 この作品を体験者が操作することにより、画面上ではその時代と場所に関連した風景写真と語りが、重層的に現れては消え、現れては消えていく。 私にとって、その場所で起こったことをその場所で再現するということは、プロジェクトの中で非常に重要な部分でもあった。 その場で実際に起こった歴史は、何物にも代え難い説得力を持っている。 この場所に対して何らかの記憶がある人は、自身の過去の記憶に重ね、知らない人はかつての姿や空気感を想像する媒体となるだろう。 人々が普段何気なく通っているその場の記憶を辿ることによって何が変わり、何が変わらずに残っているのか、また何を想像できるかを形にしたいと考えている。 3. 技術情報 3-1. System Software: software written in objective-C OS: Mac OS X 10.5.6 3-2. Hardware MacPro Custom Interface (including SpaceNavigator) Monitor Cable [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Field Art 004</h4>
<p><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2008/12/IT4X1020.jpg" alt="IT4X1020" title="IT4X1020" width="480" height="320" class="alignnone size-full wp-image-242" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong>（tested on ver.7.6）<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2009/02/collect_shinjuku_l.html" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_e/wp-content/uploads/2009/02/collect_shinjuku.html" target="_blank">Regular</a></p>
<h2>1. プロジェクト概要</h2>
<p>「場の記憶」プロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった物語を、地域の人々へのインタビューなどの素材として集め、それらを再構成した作品を制作し続けている。<br />
今回は、新宿のかつて「角筈」と呼ばれていた地域でのリサーチ／収集をもとに制作を行い、実際にその地域の屋外公共空間でスクリーン投影する形の参加型インタラクティブインスタレーションを発表した。<br />
<span id="more-226"></span></p>
<p>角筈は、現在の西新宿と歌舞伎町の一部にあたる旧地名で、現代の地図には地名としては表記されていないが、調べてみるとこの地域は新宿中央公園裏の熊野神社を中心とした「睦」と呼ばれる共同体であり、この中では今でもやはり人的交流が続いているということが分かってくる。</p>
<p>これらのリサーチを前提として、その場所に深く関わっている人々へのインタビューと、戦後からの写真を重ね合わせる時空間マップを作成した。このプロジェクトは、このことによって、今まで歴史に埋もれていた人間の営みが、新宿の角筈という舞台で躍動していた様が露になることを試みた。</p>
<h2>2. プロセス</h2>
<p>新宿の「角筈」地域をリサーチすることによって、西新宿一帯と歌舞伎町が同じ共同体に属するという事実が分かってきた。<br />
近代的な摩天楼群と日本有数の歓楽街という、一見全く違う様相を呈している西新宿と歌舞伎町が、実は底辺では繋がっているという事実は非常に新鮮だった。新宿という地域はやはり変化が激しいだけに、そういった歴史的な共同体が残っているということは想像もしなかったからだ。</p>
<p>そのような経緯から、思い出横丁から始まった私の興味は結果的に角筈地域に広がっていった。そして、この地域に住んでいる方に過去の記憶に関する二つの質問をし、そのインタビューの内容を素材として使用した。</p>
<p>1.	角筈地域に関連した記憶で、一番印象に残っている「人物」の話を聞かせてください。いつ、どこで最初に会いましたか？なぜその人物が一番印象に残っているのですか？<br />
2.	角筈地域で起こった「事件」で、一番印象に残っていることを教えてください。いい記憶でも悪い記憶でもかまいません。また、個人的な事件でも社会的な事件でもかまいません。が、特定の場所と時間で起こったことを教えてください。</p>
<p>更に、それらの場所と時間に関連した記憶を自身の開発したソフトウェアである時空間マップ上にレイアウトしていった。<br />
そして、歌舞伎町の一角にある大久保公園にてバブリックインスタレーションとしてコンピュータ画面をスクリーン投影した。<br />
この作品を体験者が操作することにより、画面上ではその時代と場所に関連した風景写真と語りが、重層的に現れては消え、現れては消えていく。</p>
<p>私にとって、その場所で起こったことをその場所で再現するということは、プロジェクトの中で非常に重要な部分でもあった。<br />
その場で実際に起こった歴史は、何物にも代え難い説得力を持っている。<br />
この場所に対して何らかの記憶がある人は、自身の過去の記憶に重ね、知らない人はかつての姿や空気感を想像する媒体となるだろう。<br />
人々が普段何気なく通っているその場の記憶を辿ることによって何が変わり、何が変わらずに残っているのか、また何を想像できるかを形にしたいと考えている。</p>
<h2>3. 技術情報</h2>
<p>3-1. System<br />
Software: software written in objective-C<br />
OS: Mac OS X 10.5.6</p>
<p>3-2. Hardware<br />
MacPro<br />
Custom Interface (including SpaceNavigator)<br />
Monitor Cable (15 meters)<br />
Video Projector (over 18,000 lumens projector is preferable)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Collected Remembrance &#8211; 八尾でのフィールドアート</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_yatsuo/</link>
		<comments>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_yatsuo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 11:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[field art]]></category>
		<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[public project]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_yatsuo/</guid>
		<description><![CDATA[Field Art 003 受賞／展示実績 メディア芸術祭2007 アート部門審査委員会推薦作品 (Feb.6-17, 2008) 八尾スローアートショウ2007 (Aug.24-26, 2007) QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular 1. 概要 「場の記憶」プロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった物語を地域の人々へのインタビューという形で集め、それらを現在と結びつける。 このプロジェクトではコンピュータによる3Dマップがスクリーンに投影される。体験者はバーチャルリアリティのように八尾の時空間マップの中を探索し、その中にちりばめられた様々な人々の体験を聴くことができる。これによって、時代によって変化してきたその「場所」に対する様々な人の記憶や感情が、一つの時空間地図の上に集約される。 今回は、「越中おわら風の盆」で有名な富山市八尾でプロジェクトを行なった。過去から現代へ連綿と続く歴史の中で、人々とその場所との結びつきはどのように変化して来たか、またどのように変化せずにその形をとどめているのか。 世代によっても大きく異なるところ、重なるところ、様々な記憶や感情がその場所には眠っている。このプロジェクトはそれらをもう一度掘り起こして、重ね合わせるという試みである。 2. インタビュー 現在八尾町に住まわれている方、およそ50人程度にインタビューを行なった。昔から住まわれている方でも、最近から住み始めた方、年齢層の違いなど、様々な状況で八尾という土地に関わっている方にお願いした。 下は小学生低学年から、上は80歳代まで。一家族全員に話を聞くということもあった。また、会期中も会場で継続的にインタビューを行なった。 インタビューの内容は以下の通り。 A. あなたにとって一番記憶に残っている出来事で、八尾町内でおこったことを教えて下さい。それはいつごろどこでおこりましたか？良かった事、悪かった事、どんな事でもかまいませんが、その場所で実際におこった出来事で強く印象に残っていることを教えて下さい。それを思い出したとき、あなたは今どんな感情が沸き起こってきますか？ （インタビューを行なった際に、八尾の地図を見せ、その場所に丸を付けてもらう） B. 用意されている明治43年から現在までの旧地図の中から、自身が分かる時期の地図上に、覚えている範囲内でよく遊んだ場所（何をして遊んだか）やよく行った店（買ったもの）などを書き込んで下さい。 用意されている地図の年代（西暦） 1927, 1937, 1947, 1957, 1967, 1977, 1987, 1997, 2007 3. 関連プロジェクト 2006年の企画展示において発表された、場の記憶（Collected Remembrance）は、作品の形態は若干異なるが、インタビューの音声を時空間マップにちりばめたという点では今回のプロジェクトの前身になったものである。 詳細は以下のページから。 http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Field Art 003</h4>
<h4>受賞／展示実績</h4>
<p><a href="http://plaza.bunka.go.jp/festival/2007/recommend/">メディア芸術祭2007 アート部門審査委員会推薦作品</a>  (Feb.6-17, 2008)<br />
<a href="http://slow-art.hp.infoseek.co.jp/2007/">八尾スローアートショウ2007</a>  (Aug.24-26, 2007)</p>
<p><img src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2007/10/IMGP4177.jpg" alt="IMGP4177" title="IMGP4177" width="480" height="320" class="alignnone size-full wp-image-244" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_yatsuo_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_yatsuo_low" target="_blank">Regular</a></p>
<h2>1. 概要</h2>
<p>「場の記憶」プロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった物語を地域の人々へのインタビューという形で集め、それらを現在と結びつける。<br />
このプロジェクトではコンピュータによる3Dマップがスクリーンに投影される。<span id="more-161"></span>体験者はバーチャルリアリティのように八尾の時空間マップの中を探索し、その中にちりばめられた様々な人々の体験を聴くことができる。これによって、時代によって変化してきたその「場所」に対する様々な人の記憶や感情が、一つの時空間地図の上に集約される。</p>
<p>今回は、「越中おわら風の盆」で有名な富山市八尾でプロジェクトを行なった。過去から現代へ連綿と続く歴史の中で、人々とその場所との結びつきはどのように変化して来たか、またどのように変化せずにその形をとどめているのか。</p>
<p>世代によっても大きく異なるところ、重なるところ、様々な記憶や感情がその場所には眠っている。このプロジェクトはそれらをもう一度掘り起こして、重ね合わせるという試みである。</p>
<h2>2. インタビュー</h2>
<p>現在八尾町に住まわれている方、およそ50人程度にインタビューを行なった。昔から住まわれている方でも、最近から住み始めた方、年齢層の違いなど、様々な状況で八尾という土地に関わっている方にお願いした。<br />
下は小学生低学年から、上は80歳代まで。一家族全員に話を聞くということもあった。また、会期中も会場で継続的にインタビューを行なった。</p>
<p>インタビューの内容は以下の通り。</p>
<p class="caption1">A.<br />
あなたにとって一番記憶に残っている出来事で、八尾町内でおこったことを教えて下さい。それはいつごろどこでおこりましたか？良かった事、悪かった事、どんな事でもかまいませんが、その場所で実際におこった出来事で強く印象に残っていることを教えて下さい。それを思い出したとき、あなたは今どんな感情が沸き起こってきますか？<br />
（インタビューを行なった際に、八尾の地図を見せ、その場所に丸を付けてもらう）</p>
<div align="center"><img src='http://r-dimension.xsrv.jp/jpn/wp-content/uploads/2007/08/dscf2892.jpg' alt='dscf2892.jpg' /></div>
<p class="caption1">B.<br />
用意されている明治43年から現在までの旧地図の中から、自身が分かる時期の地図上に、覚えている範囲内でよく遊んだ場所（何をして遊んだか）やよく行った店（買ったもの）などを書き込んで下さい。<br />
用意されている地図の年代（西暦）<br />
1927, 1937, 1947, 1957, 1967, 1977, 1987, 1997, 2007</p>
<div align="center"><img src='http://r-dimension.xsrv.jp/jpn/wp-content/uploads/2007/08/dscf2904.jpg' alt='dscf2904.jpg' /></div>
<h2>3. 関連プロジェクト</h2>
<p>2006年の企画展示において発表された、場の記憶（Collected Remembrance）は、作品の形態は若干異なるが、インタビューの音声を時空間マップにちりばめたという点では今回のプロジェクトの前身になったものである。<br />
詳細は以下のページから。<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected/"></p>
<p>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected/</p>
<p></a></p>
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		<title>Collected Remembrance &#8211; 小平でのフィールドアート</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 18:10:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[field art]]></category>
		<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[public project]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected-remembrances/</guid>
		<description><![CDATA[Field Art 002 QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular 小平とは興味深い土地だ。都心から30分程度の郊外であり、程々に近代化されているにも関わらず、牧歌的な雰囲気を醸し出している。しかし、かつてはその土地に軍事施設が点在していたことを多くの住民は知らない。ある意味歴史が分断されてしまった土地であるのかもしれない。 このプロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった声が地域の人々へのインタビューという形で集められ、それらが時空間的な地図上にマッピングされる。これにより、時代によって変化してきた地域に対する様々な人の記憶や感情が一つのまとまりとなって体験される。 私たちの「場」に対する記憶のコラージュはどう形成されるのだろうか。 このプロジェクトを通した体験は、それぞれの人がどのように持ち帰ることができるのだろうか。 Process 1. 東京都小平市に住んでいる／住んでいた人の中から幅広い年齢層の対象者を選んで30人程度に、次のインタビューを行なった。 「あなたにとって一番記憶に残っている出来事で、小平市内、または市近辺でおこった事を教えて下さい。それはいつごろどこでおこりましたか」。 2. その出来事が起こった場所を書いてもらう。 3. 更にその位置や時間などをデータベース入力することによって、インタビューの音声が地図上で時空間的にレイアウトされる。 4. このようにして作成された3Dマップがギャラリーの外壁に投影される。体験者の位置と歩く速度はセンシングされ、彼らはバーチャルリアリティのように時空間マップの中を移動する。 Interaction 現在から1920年までの小平市の旧地図が時空間的に配置されていて、体験者は自らの行動によって過去までさかのぼることができる。 黄色い光点は体験者の位置を示す。歩く速度と時間経過は対応していて、速く動けばそれだけ過去に急速に遡ることができる。また、地図を隅々まで表示するため、体験者の動く方向と反対方向に地図の中心軸がずれる。 体験者があまり動かなければ、時間は現代に戻ってくる。 地図上の青い点に体験者が近づくと、インタビューの音声がヘッドフォンから再生される。 このようにして、体験者はその時代のその「場」に関わる記憶を拾い集めるかのようにして地図を探索し、人々の体験を聴くことができる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Field Art 002</h4>
<p><img id="image18" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site03.jpg" alt="site03.jpg" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/collected_low" target="_blank">Regular</a></p>
<p>小平とは興味深い土地だ。都心から30分程度の郊外であり、程々に近代化されているにも関わらず、牧歌的な雰囲気を醸し出している。しかし、かつてはその土地に軍事施設が点在していたことを多くの住民は知らない。ある意味歴史が分断されてしまった土地であるのかもしれない。<span id="more-19"></span><br />
このプロジェクトでは、歴史に埋もれた事実や時間の経過によって風化してしまった声が地域の人々へのインタビューという形で集められ、それらが時空間的な地図上にマッピングされる。これにより、時代によって変化してきた地域に対する様々な人の記憶や感情が一つのまとまりとなって体験される。</p>
<p>私たちの「場」に対する記憶のコラージュはどう形成されるのだろうか。<br />
このプロジェクトを通した体験は、それぞれの人がどのように持ち帰ることができるのだろうか。<br />
<!--more--><br />
<img id="image20" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site01.jpg" alt="site01.jpg" /></p>
<h2>Process</h2>
<p>1. 東京都小平市に住んでいる／住んでいた人の中から幅広い年齢層の対象者を選んで30人程度に、次のインタビューを行なった。<br />
「あなたにとって一番記憶に残っている出来事で、小平市内、または市近辺でおこった事を教えて下さい。それはいつごろどこでおこりましたか」。</p>
<p>2. その出来事が起こった場所を書いてもらう。</p>
<p>3. 更にその位置や時間などをデータベース入力することによって、インタビューの音声が地図上で時空間的にレイアウトされる。</p>
<p>4. このようにして作成された3Dマップがギャラリーの外壁に投影される。体験者の位置と歩く速度はセンシングされ、彼らはバーチャルリアリティのように時空間マップの中を移動する。</p>
<p><img id="image61" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site07.jpg" alt="site07.jpg" /><img id="image58" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site04.jpg" alt="site04.jpg" /></p>
<h2>Interaction</h2>
<p>現在から1920年までの小平市の旧地図が時空間的に配置されていて、体験者は自らの行動によって過去までさかのぼることができる。<br />
黄色い光点は体験者の位置を示す。歩く速度と時間経過は対応していて、速く動けばそれだけ過去に急速に遡ることができる。また、地図を隅々まで表示するため、体験者の動く方向と反対方向に地図の中心軸がずれる。<br />
体験者があまり動かなければ、時間は現代に戻ってくる。<br />
地図上の青い点に体験者が近づくと、インタビューの音声がヘッドフォンから再生される。<br />
このようにして、体験者はその時代のその「場」に関わる記憶を拾い集めるかのようにして地図を探索し、人々の体験を聴くことができる。</p>
<p><img id="image57" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site02.jpg" alt="site02.jpg" /><img id="image60" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/site06.jpg" alt="site06.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Receipt Project</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/receipt-project/</link>
		<comments>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/receipt-project/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 12:52:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[field art]]></category>
		<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/receipt-project/</guid>
		<description><![CDATA[Field Art 001 QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular 「レシート」という媒体は、ふだんそれほど意識はしないが個人の行動の軌跡でもある。また、それぞれの人によって、非常に価値の違うものでもある。確定申告する人、家計簿をつけている人、または渡されるからもらうけど、煩わしいと思っている人。 このプロジェクトにおいては、ギャラリーを訪れる人に不要なレシートを提供してもらい、それをコンピュータ上の可変的な３Dマップにすることによって再編集した。 この3Dマップは様々なモードによって構成されている。 体験者はそれらのモードがちりばめられたインターフェースを操作することになる。 また、このデータによって構成された空間と、実際のレシートを時空間的に配置したインスタレーションを対比させた。 このような過程を通して、人々と場の関係性を再認識していく参加型プロジェクトを試みた。 Process 1. ギャラリーの来場者に、不要なレシートがあったらニックネームを書いて出してもらう（自由参加）。 2. 時間、場所、店員、コメント、購入品、金額などのレシートの情報は自作のデータベースに入力される。これは展示期間中、常に更新された。 3. レシートはデータ入力が終わった後にインスタレーションに追加されていく。結果、時間の経過につれレシートが集積していく。 4. インスタレーションはリアルタイムでプロジェクションされ、3Dマップ画面と併置された。 Project Details プロジェクトタイトル：レシートプロジェクト(Receipt Project) プロジェクト企画・運営／ソフトウェア開発／インスタレーション制作／ビデオ編集；　野口靖 写真撮影：中村浩二 ビデオ撮影：長嶋宏明 仕様機材：　PowerMac G5／ビデオカメラ／プロジェクタ ソフトウェア：　自作ソフトウェア 言語：　Objective-C]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Field Art 001</h4>
<p><img id="image11" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/receipt01.jpg" alt="receipt01.jpg" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/receipt_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/receipt_low" target="_blank">Regular</a></p>
<p>「レシート」という媒体は、ふだんそれほど意識はしないが個人の行動の軌跡でもある。また、それぞれの人によって、非常に価値の違うものでもある。確定申告する人、家計簿をつけている人、または渡されるからもらうけど、煩わしいと思っている人。<br />
このプロジェクトにおいては、ギャラリーを訪れる人に不要なレシートを提供してもらい、それをコンピュータ上の可変的な３Dマップにすることによって再編集した。<br />
<span id="more-12"></span></p>
<p>この3Dマップは様々なモードによって構成されている。<br />
体験者はそれらのモードがちりばめられたインターフェースを操作することになる。<br />
また、このデータによって構成された空間と、実際のレシートを時空間的に配置したインスタレーションを対比させた。<br />
このような過程を通して、人々と場の関係性を再認識していく参加型プロジェクトを試みた。</p>
<p><img id="image14" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/receipt02.jpg" alt="receipt02.jpg" /><img id="image15" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/receipt03.jpg" alt="receipt03.jpg" /></p>
<h2>Process</h2>
<p>1. ギャラリーの来場者に、不要なレシートがあったらニックネームを書いて出してもらう（自由参加）。</p>
<p>2. 時間、場所、店員、コメント、購入品、金額などのレシートの情報は自作のデータベースに入力される。これは展示期間中、常に更新された。</p>
<p>3. レシートはデータ入力が終わった後にインスタレーションに追加されていく。結果、時間の経過につれレシートが集積していく。</p>
<p>4. インスタレーションはリアルタイムでプロジェクションされ、3Dマップ画面と併置された。</p>
<h2>Project Details</h2>
<p>プロジェクトタイトル：レシートプロジェクト(Receipt Project)<br />
プロジェクト企画・運営／ソフトウェア開発／インスタレーション制作／ビデオ編集；　野口靖<br />
写真撮影：中村浩二<br />
ビデオ撮影：長嶋宏明<br />
仕様機材：　PowerMac G5／ビデオカメラ／プロジェクタ<br />
ソフトウェア：　自作ソフトウェア<br />
言語：　Objective-C</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Hidden Structure</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/hidden/</link>
		<comments>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/hidden/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Dec 2006 16:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[social code]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/hidden-structure/</guid>
		<description><![CDATA[Social Code 002 この作品は、企画展「Publicly Speaking」における森弘治のプロジェクトの一部として作成された。彼のプロジェクトは、ユニクロの企業コラボTシャツを媒体として、複数のアーティストが元のデザインを変換させてしまい、それぞれがデザインしたTシャツをそのまま展示するというアイデアのものだった。 現在、携帯電話に搭載されているQRコード（2次元バーコード）は、携帯電話のカメラ機能を使って認識するシステムになっている。用途としては、バーコードからURLを認識し、企業などのサイトに簡単にアクセスできるといったものがある。 当然、そのようなやり方によってアクセスされるのは、発信者にとっての表面的な宣伝用の情報であることがほとんどだ、しかし、このプロジェクトにおいては、体験者がQRコードを使ってアクセスすると、思いもかけずその内部構造に入り込んでしまう。 ここで、私はユニクロが販売しているTシャツの中からマサチューセッツ工科大学(M.I.T.)とGeneral Electric(G.E)を対象に選び、携帯電話のQRコードとカメラを使ってGoogle上の情報にアクセスするプログラムを作成した。 M.I.T.は工学系で世界的に有名な米国の大学だが、この国の軍需産業と深く結びついていることは以外に知られていない。また、General Electricは元は電機会社であったが、買収/合併等によって巨大複合企業体として成長して来たという事実がある。 体験者がこのTシャツにプリントされたQRコードを読み取ってURLにアクセスすると、Googleを通して私が設定した検索用キーワードに従って関連した記事を検索する。結果、体験者は「企業が積極的には公開しない」が、ネットワーク上に存在している情報にアクセスしてしまう。 社会的な事象である経済や政治などは、ニュースなどで日々流れるような表層的な出来事としての現象とはまた違った価値観、構造の上で動いているということに焦点を当てた。 1. M.I.T.のTシャツ 私は、９個あるQRコードの中にそれぞれ以下の検索用キーワードを埋め込んだ。 1. “ MIT “ sponsor “ US Army “ 2. “ MIT “ sponsor “ US Air Force “ 3. “ MIT “ sponsor “ US Navy “ 4. “ MIT “ sponsor “ US Department of Defense “ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Social Code 002</h4>
<p><img id="image63" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/scene02.jpg" alt="scene02.jpg" /><img id="image62" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/scene01.jpg" alt="scene01.jpg" /></p>
<p>この作品は、企画展「Publicly Speaking」における森弘治のプロジェクトの一部として作成された。彼のプロジェクトは、ユニクロの企業コラボTシャツを媒体として、複数のアーティストが元のデザインを変換させてしまい、それぞれがデザインしたTシャツをそのまま展示するというアイデアのものだった。</p>
<p><span id="more-64"></span></p>
<p>現在、携帯電話に搭載されているQRコード（2次元バーコード）は、携帯電話のカメラ機能を使って認識するシステムになっている。用途としては、バーコードからURLを認識し、企業などのサイトに簡単にアクセスできるといったものがある。<br />
当然、そのようなやり方によってアクセスされるのは、発信者にとっての表面的な宣伝用の情報であることがほとんどだ、しかし、このプロジェクトにおいては、体験者がQRコードを使ってアクセスすると、思いもかけずその内部構造に入り込んでしまう。<br />
ここで、私はユニクロが販売しているTシャツの中からマサチューセッツ工科大学(M.I.T.)とGeneral Electric(G.E)を対象に選び、携帯電話のQRコードとカメラを使ってGoogle上の情報にアクセスするプログラムを作成した。<!--more--><br />
M.I.T.は工学系で世界的に有名な米国の大学だが、この国の軍需産業と深く結びついていることは以外に知られていない。また、General Electricは元は電機会社であったが、買収/合併等によって巨大複合企業体として成長して来たという事実がある。<br />
体験者がこのTシャツにプリントされたQRコードを読み取ってURLにアクセスすると、Googleを通して私が設定した検索用キーワードに従って関連した記事を検索する。結果、体験者は「企業が積極的には公開しない」が、ネットワーク上に存在している情報にアクセスしてしまう。<br />
社会的な事象である経済や政治などは、ニュースなどで日々流れるような表層的な出来事としての現象とはまた違った価値観、構造の上で動いているということに焦点を当てた。</p>
<p><img id="image68" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/mit_back.jpg" alt="mit_back.jpg" /><img id="image67" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/mit_front.jpg" alt="mit_front.jpg" /><img id="image70" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/ge_back.jpg" alt="ge_back.jpg" /><img id="image69" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/ge_front.jpg" alt="ge_front.jpg" /></p>
<h2>1. M.I.T.のTシャツ</h2>
<p>私は、９個あるQRコードの中にそれぞれ以下の検索用キーワードを埋め込んだ。<br />
1. “ MIT “ sponsor “ US Army “<br />
2. “ MIT “ sponsor “ US Air Force “<br />
3. “ MIT “ sponsor “ US Navy “<br />
4. “ MIT “ sponsor “ US Department of Defense “<br />
5. “ MIT “ sponsor “ US National Security Agency “<br />
6. “ MIT “ sponsor “ US Defense Advanced Research “<br />
7. “ MIT “ sponsor “ Central Intelligence Agency “<br />
8. “ MIT “ sponsor “ Defense Intelligence Agency “<br />
9. “ MIT “ sponsor “ Missile Defense Agency “</p>
<p>QRコードを読み取ってURLにアクセスすると、、Googleがこの検索用キーワードに従って関連した記事を検索する。結果として、これらの米国の軍事期間とM.I.T.がどのような共同研究、委託研究等を行なっているかが分かることになる。</p>
<p><a href="/projects_j/mit_code">バーコード</a></p>
<h2>2. General Electric (G.E.) のTシャツ</h2>
<p>G.E.に関する検索用キーワードは、主に買収、合併などに関するものを選んである。このことによって、General Electric社が今日に至るまでどのような会社を吸収、または放出してきたかが分かる仕組みになっている。<br />
1. “ GE “<br />
2. “ GE acquired “<br />
3. “ GE purchased “<br />
4. “ founded by GE “<br />
5. “ GE bought “<br />
6. “ GE merged “<br />
7. “ GE sold “<br />
8. “ GE “ acquisition<br />
9. “ GE “ reorganization</p>
<p><a href="/projects_j/ge_code">バーコード</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/hidden/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Relational Dimension</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/relation/</link>
		<comments>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/relation/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Nov 2006 12:41:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[Social Code 001 QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular Relational Dimensionはパブリックインスタレーションであると同時に、体験者の隠れた社会的振る舞いを表出させ地理学的想像力を喚起する、社会地理学的なプロジェクトでもある。 先進的な交通やインフォメーションテクノロジーの発達で、人々の空間と時間は急激に短縮されて来た。現代社会においては、物理的に遠くにいる人もすぐに会えるようになったし、電話やE-mailやチャット等のツールもある。 しかしその現象と反対に、都市においては、人々の地理学的想像力は生きるために不可欠なものではなくなってきている。もし、うまくデザインされたナビゲーションや交通システムがあれば、人々は自身がどこにいるのかを把握する必要はなくなっている。 私たちは本当に自分たちがどこにいるのか分かっているのか？　どこに住んでいる？　隣は？　どこに毎日通っている？　どこに立っている？　どういった人たちが周りにいる？ Relational Dimensionの空間において、偶然そこに居合わせた人たちの振る舞いは劇的に視覚化され構造化される。このプロジェクトは、公共空間に介入し人々の振る舞いをドキュメントすることによって、社会的／文化的／ダイナミクスを記述／再構成することを目指している。 1. Interaction このプロジェクトは、その地域で生活している人々の地理的想像力を刺激するためにデザインされているので、近隣の住人、通勤者、歩行者などが体験することになる。 ただし、このシステムはそこにいた全ての人に開かれているので、誰でも参加することができる。 参加者は一人かもしれないし、友人同士、同僚もしくはお互いに全く知らないもの同士かもしれない。 人が意図せずにこのプロジェクトのエリアに入ると、彼らの距離や動きによって、それぞれに固有の色が色環から割り当てられる。 そして、割り当てられた色を混合したグラデーションが参加者を埋め、そのプロセスは床に投影される。結果彼らはインタラクションのハーモニーとしてグラデーションを常に生成することになる。 また、同時に白い線が彼らの関係を強調し、サウンドも人の動きに対応して発生する。もし彼らが互いに近づくと、知らない人たちの会話の声が聞こえてくる。 また壁面には、人の動いた軌跡が線となって時間とともに下に沈んでいく様子が映し出される。結果として人の軌跡は時間の彫刻のような構造物ができ、参加者はその「場」に対してローカル／グローバルな視点を共有することができる。　 2. Graphics エリアの中に入ってくる順番と互いの距離関係によって、それぞれの色が色環の中から割り当てられる（2-1）。 彼らが互いに近づくと、グラデーションの彩度と明度は全体的に上がる（2-2）。その反対に、彼らが互いに離れると、グラデーションの彩度と明度は落ちる（2-3）。 更に、グラデーションのテクスチャーと線は参加者の動きによって変化する。もし彼らの動きが速いと線は大きく揺れ、静止しているときとは違ったテクスチャーがグラデーションの中に現れる（2-4）。また、壁に投影された人の軌跡が時間の経過とともに蓄積される（2-5, 2-6）。 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 3. Sound 2種類の要素からなる音声は参加者の振る舞いの軌跡でもあり、個体間の距離を表している。 人がエリアの中に入ると（3-1）、それを知らせる電子音が鳴る（3-2）。参加者が互いに近づいてくると、誰かの話し声が再生される（3-3）。その話し声の大きさは互いの距離に対応していて、近づけば近づくほど話し声が大きくなる。 3-1 3-2 3-3 4. Technical Info. ソフトウェア 自作ソフトウェア（Objective-C, Mac OS 10.3） ハードウェア [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4>Social Code 001</h4>
<p><img alt="480_360.jpg" id="image10" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/480_360.jpg" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/relation_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/relation_low" target="_blank">Regular</a></p>
<p>Relational Dimensionはパブリックインスタレーションであると同時に、体験者の隠れた社会的振る舞いを表出させ地理学的想像力を喚起する、社会地理学的なプロジェクトでもある。<span id="more-1"></span></p>
<p>先進的な交通やインフォメーションテクノロジーの発達で、人々の空間と時間は急激に短縮されて来た。現代社会においては、物理的に遠くにいる人もすぐに会えるようになったし、電話やE-mailやチャット等のツールもある。<br />
しかしその現象と反対に、都市においては、人々の地理学的想像力は生きるために不可欠なものではなくなってきている。もし、うまくデザインされたナビゲーションや交通システムがあれば、人々は自身がどこにいるのかを把握する必要はなくなっている。<br />
私たちは本当に自分たちがどこにいるのか分かっているのか？　どこに住んでいる？　隣は？　どこに毎日通っている？　どこに立っている？　どういった人たちが周りにいる？<!--more--><br />
Relational Dimensionの空間において、偶然そこに居合わせた人たちの振る舞いは劇的に視覚化され構造化される。このプロジェクトは、公共空間に介入し人々の振る舞いをドキュメントすることによって、社会的／文化的／ダイナミクスを記述／再構成することを目指している。</p>
<h2>1. Interaction</h2>
<p>このプロジェクトは、その地域で生活している人々の地理的想像力を刺激するためにデザインされているので、近隣の住人、通勤者、歩行者などが体験することになる。<br />
ただし、このシステムはそこにいた全ての人に開かれているので、誰でも参加することができる。<br />
参加者は一人かもしれないし、友人同士、同僚もしくはお互いに全く知らないもの同士かもしれない。<br />
人が意図せずにこのプロジェクトのエリアに入ると、彼らの距離や動きによって、それぞれに固有の色が色環から割り当てられる。<br />
そして、割り当てられた色を混合したグラデーションが参加者を埋め、そのプロセスは床に投影される。結果彼らはインタラクションのハーモニーとしてグラデーションを常に生成することになる。<br />
また、同時に白い線が彼らの関係を強調し、サウンドも人の動きに対応して発生する。もし彼らが互いに近づくと、知らない人たちの会話の声が聞こえてくる。<br />
また壁面には、人の動いた軌跡が線となって時間とともに下に沈んでいく様子が映し出される。結果として人の軌跡は時間の彫刻のような構造物ができ、参加者はその「場」に対してローカル／グローバルな視点を共有することができる。　</p>
<p><img id="image21" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/diagram_isea_l.jpg" alt="diagram_isea_l.jpg" /></p>
<h2>2. Graphics</h2>
<p>エリアの中に入ってくる順番と互いの距離関係によって、それぞれの色が色環の中から割り当てられる（2-1）。<br />
彼らが互いに近づくと、グラデーションの彩度と明度は全体的に上がる（2-2）。その反対に、彼らが互いに離れると、グラデーションの彩度と明度は落ちる（2-3）。<br />
更に、グラデーションのテクスチャーと線は参加者の動きによって変化する。もし彼らの動きが速いと線は大きく揺れ、静止しているときとは違ったテクスチャーがグラデーションの中に現れる（2-4）。また、壁に投影された人の軌跡が時間の経過とともに蓄積される（2-5, 2-6）。</p>
<div class="leftBox_for2"><img id="image45" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/five.jpg" alt="five.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image42" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/close.jpg" alt="close.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">2-1</div>
<div class="rightBox_for2">2-2</div>
<div class="lineSpace_1em"></div>
<div class="leftBox_for2"><img id="image43" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/far.jpg" alt="far.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image44" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/fast.jpg" alt="fast.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">2-3</div>
<div class="rightBox_for2">2-4</div>
<div class="lineSpace_1em"></div>
<div class="leftBox_for2"><img id="image46" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/struct_still1.jpg" alt="struct_still1.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image47" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/struct_still2.jpg" alt="struct_still2.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">2-5</div>
<div class="rightBox_for2">2-6</div>
<div class="lineSpace_2em"></div>
<h2>3. Sound</h2>
<p>2種類の要素からなる音声は参加者の振る舞いの軌跡でもあり、個体間の距離を表している。<br />
人がエリアの中に入ると（3-1）、それを知らせる電子音が鳴る（3-2）。参加者が互いに近づいてくると、誰かの話し声が再生される（3-3）。その話し声の大きさは互いの距離に対応していて、近づけば近づくほど話し声が大きくなる。</p>
<div class="leftBoxBorder_for3"><img id="image48" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/snd01.jpg" alt="snd01.jpg" /></div>
<div class="centerBoxBorder_for3"><img id="image49" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/snd02.jpg" alt="snd02.jpg" /></div>
<div class="rightBoxBorder_for3"><img id="image50" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/snd03.jpg" alt="snd03.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for3">3-1</div>
<div class="centerBox_for3">3-2</div>
<div class="rightBox_for3">3-3</div>
<div class="lineSpace_2em"></div>
<h2>4. Technical Info.</h2>
<p>ソフトウェア<br />
自作ソフトウェア（Objective-C, Mac OS 10.3）<br />
ハードウェア<br />
ビデオプロジェクター　３台<br />
MacintoshG5（OS 10.3.9）　２台<br />
デジタルビデオカメラ　２台<br />
RCAケーブル（カメラからコンピュータ: 20m）　３本<br />
モニターケーブル（20m）　２本<br />
反射シート　7m x 7m<br />
スピーカー　２台</p>
]]></content:encoded>
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		<title>他次元の実在</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Nov 2006 14:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[人間は普段の生活の中で、多重的な自己を生きている。会社での自己、友達と会っているときの自己、ネット上での自己など。そのような重層的な自己の集積によってあたかも一つの個性があるかのような錯覚を受ける。 このカップルの映像は、何の変哲もないプライベートな会話から始まるが、15個のグリッドに区切られた個々の映像の再生速度が変化してくる。結果、まるでキュビズムの絵画のように人物の動きは時間のコラージュとして再構成される。また、音声もそれぞれの映像に同期しているので、映像がずれるごとにエコーがかかったようになり、最終的には聞き取り不可能になる。 さらに、ある一定の時間が経つと、もとに戻ったりずれたりという現象を何度も繰り返す。 再生時間が同期しているシーン 時間がずれだしてきたシーン 再生時間が非常にずれたシーン]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img id="image121" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/tajigen.jpg" alt="tajigen.jpg" /></p>
<p>人間は普段の生活の中で、多重的な自己を生きている。会社での自己、友達と会っているときの自己、ネット上での自己など。そのような重層的な自己の集積によってあたかも一つの個性があるかのような錯覚を受ける。<span id="more-130"></span></p>
<p>このカップルの映像は、何の変哲もないプライベートな会話から始まるが、15個のグリッドに区切られた個々の映像の再生速度が変化してくる。結果、まるでキュビズムの絵画のように人物の動きは時間のコラージュとして再構成される。また、音声もそれぞれの映像に同期しているので、映像がずれるごとにエコーがかかったようになり、最終的には聞き取り不可能になる。<br />
さらに、ある一定の時間が経つと、もとに戻ったりずれたりという現象を何度も繰り返す。<br />
<img id="image124" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/screen3.jpg" alt="screen3.jpg" /></p>
<div class="leftBox_for2"><img id="image122" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/screen1.jpg" alt="screen1.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image123" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/screen2.jpg" alt="screen2.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">再生時間が同期しているシーン</div>
<div class="rightBox_for2">時間がずれだしてきたシーン</div>
<div class="lineSpace_1em"></div>
<div class="leftBox_for2"><img id="image125" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/screen4.jpg" alt="screen4.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image128" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/tajigen2.jpg" alt="tajigen2.jpg" /></div>
<p>再生時間が非常にずれたシーン</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Arrow</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 00:07:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>

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		<description><![CDATA[QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular 一般的に時間と空間は別種のものであり、時間は常に線的で元に戻すことはできないと考えられている。これは、事実ともとれるが実際には違う考え方もできる。例えば、夢の中では時間は進んだり元に戻ったりもし、時間と空間の関係は曖昧になる。 文化人類学者であるBenjamin Lee Whorfは、アメリカの北アリゾナに住んでいるホピ族と何年か生活を共にした。彼は、ホピ族の空間と時間に対する考え方は、英語圏の文化に属する者たちと大きく違うことに気がついた。彼らには英語の“時間”に相当する言葉がなかった。彼らにとっては時間の概念は空間という言葉に包含されていたのである。 また、日本語には“時空”という、時間と空間の両方を指す言葉が存在する。このことからも、いくつかの文化においては、この二つの概念は連関しているということができる。 このインスタレーションにおいては、素材としてビデオの映像が使われている。鑑賞者はインターフェースを操作することによって、映像の中の時間の矢と空間の関係を歪めることができる。 1. インタラクション このプロジェクトは、スクリーン上に投影されたビデオ映像と、それを操作するインターフェース（1-1）で構成されている。インターフェースは、盤上に設置された4本のピンによって操作される（1-2）。それぞれのピンは、ビデオ映像の各辺（上、下、右、左）の時間の流れを歪めることができる。 それぞれのピンの位置はプラス、マイナスの2方向、4段階に変更することができる。例えば、上辺のピンが0地点にあると、映像の上辺は完全に止まっている。しかし、そのピンが+1にあった場合、映像の上辺は未来に向かってゆっくり再生される。しかし、ピンが−4にあった場合は映像の上辺は過去に向かって早く巻き戻される。つまり、ビデオデッキの巻き戻し・早送りが、上下左右別々に行なうことができると考えると分かりやすい。 結果、4本のピンの位置を変えていくことで、一つの映像の中に異なった“時空”が現れることになる。 1-1 1-2 2. システム インターフェースとコンピュータはマイクロチップを通して接続され、QuickTimeテクノロジーをベースにした自作ソフトウェア上で、映像のそれぞれのスピードが調整される。インターフェースとコンピュータの入出力には、マイクロチップ（PIC）が使われている。 3. 参考例 スクリーン上には、通りを人が横切っている映像が映されている。鑑賞者がインターフェース上のピンを操作することによって、映像の再生スピードが水平上や垂直上に変化し、映像が歪んでいる様子を見ることができる。 3-1 水平に歪められた時間軸 3-2 垂直に歪められた時間軸 3-3 水平/垂直に歪められた時間軸 3-4 3-5 4. 使用機材 自作ソフトウェア（C言語）、コンピュータ、ビデオプロジェクター、ビデオカメラ、スクリーン、自作インターフェース]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img id="image95" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/scene.jpg" alt="scene.jpg" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/arrow_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/arrow_low" target="_blank">Regular</a></p>
<p>一般的に時間と空間は別種のものであり、時間は常に線的で元に戻すことはできないと考えられている。これは、事実ともとれるが実際には違う考え方もできる。例えば、夢の中では時間は進んだり元に戻ったりもし、時間と空間の関係は曖昧になる。<br />
<span id="more-96"></span></p>
<p>文化人類学者であるBenjamin Lee Whorfは、アメリカの北アリゾナに住んでいるホピ族と何年か生活を共にした。彼は、ホピ族の空間と時間に対する考え方は、英語圏の文化に属する者たちと大きく違うことに気がついた。彼らには英語の“時間”に相当する言葉がなかった。彼らにとっては時間の概念は空間という言葉に包含されていたのである。<br />
また、日本語には“時空”という、時間と空間の両方を指す言葉が存在する。このことからも、いくつかの文化においては、この二つの概念は連関しているということができる。<br />
このインスタレーションにおいては、素材としてビデオの映像が使われている。鑑賞者はインターフェースを操作することによって、映像の中の時間の矢と空間の関係を歪めることができる。</p>
<h2>1. インタラクション</h2>
<p>このプロジェクトは、スクリーン上に投影されたビデオ映像と、それを操作するインターフェース（1-1）で構成されている。インターフェースは、盤上に設置された4本のピンによって操作される（1-2）。それぞれのピンは、ビデオ映像の各辺（上、下、右、左）の時間の流れを歪めることができる。<br />
それぞれのピンの位置はプラス、マイナスの2方向、4段階に変更することができる。例えば、上辺のピンが0地点にあると、映像の上辺は完全に止まっている。しかし、そのピンが+1にあった場合、映像の上辺は未来に向かってゆっくり再生される。しかし、ピンが−4にあった場合は映像の上辺は過去に向かって早く巻き戻される。つまり、ビデオデッキの巻き戻し・早送りが、上下左右別々に行なうことができると考えると分かりやすい。<br />
結果、4本のピンの位置を変えていくことで、一つの映像の中に異なった“時空”が現れることになる。</p>
<div><img id="image90" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/interface.jpg" alt="interface.jpg" /><img id="image86" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/diagram.jpg" alt="diagram.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">1-1</div>
<div class="rightBox_for2">1-2</div>
<h2>2. システム</h2>
<p>インターフェースとコンピュータはマイクロチップを通して接続され、QuickTimeテクノロジーをベースにした自作ソフトウェア上で、映像のそれぞれのスピードが調整される。インターフェースとコンピュータの入出力には、マイクロチップ（PIC）が使われている。</p>
<h2>3. 参考例</h2>
<p>スクリーン上には、通りを人が横切っている映像が映されている。鑑賞者がインターフェース上のピンを操作することによって、映像の再生スピードが水平上や垂直上に変化し、映像が歪んでいる様子を見ることができる。</p>
<div class="leftBox_for2"><img id="image98" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/hori.jpg" alt="hori.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image101" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/vertical.jpg" alt="vertical.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">3-1 水平に歪められた時間軸</div>
<div class="rightBox_for2">3-2 垂直に歪められた時間軸</div>
<div class="leftBox_for2"><img id="image102" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/hori_ver.jpg" alt="hori_ver.jpg" /></div>
<div class="rightBox_for2"><img id="image103" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/player.jpg" alt="player.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">3-3 水平/垂直に歪められた時間軸</div>
<div class="rightBox_for2">3-4</div>
<div class="box_for1"><img id="image104" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/player2.jpg" alt="player2.jpg" /></div>
<div class="box_for1">3-5</div>
<h2>4. 使用機材</h2>
<p>自作ソフトウェア（C言語）、コンピュータ、ビデオプロジェクター、ビデオカメラ、スクリーン、自作インターフェース</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Traces of the Place</title>
		<link>http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/trace/</link>
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		<pubDate>Sun, 26 Nov 2006 23:39:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>

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		<description><![CDATA[QuickTime Video Documentation (tested on ver.7.6) Large Regular いろいろな人がある一つの“風景”を眺めているとする。それぞれの人が見ている風景は、視野、色の知覚、視力などによって実際には違ったものになる。全ての人間が同じ風景を見ているわけではないのである。仮に、知覚されるべき環境の総体があるのだとすると、私たちはその断片のみを知覚しているのだという言い方もできる。 それでは、環境の総体はどのように知覚することができるのだろうか。おそらく、それは様々な人間の複数の視点の集合によって、露になるものと思われる。 このプロジェクトは、5人の登場人物の視点によって構成されている。ユーザーは、5人の登場人物の視点を渡り歩くことによって、一日の現象の変化を体験する。そして、この物語を体験することによって、体験者は環境の断片だけでなく、総体をも知覚することができる。 1. インタラクション 1. このプロジェクトは、ゲームのようにデザインされており、QuickTimeVRによる風景が５人の登場人物（A〜E）の視点によって構成されている。よって、ユーザーは５人の登場人物に乗り移ったかのように、彼らの視点を共有することになる。 2. このストーリーは２時間ごとの時間の経過で区切られた12のステージ（２×12=24時間）によって構成されている。８時からスタートして（1-2）、以降10時、12時というように、ステージが進行するごとに時間が経過していく。５人の登場人物はどの人物の視点から見ても同じ場所に立っているが、一人だけ場所を変更している者がいる。その人物はジャンパーと呼ばれ、ジャンパーを見つけることによって、ユーザーは次のステージに進むことができる。 そのようにして、ジャンパーをクリックすると、次のステージは前のステージから２時間経過している。 3.また、他の通行人の中にジョーカーという意地の悪い者もいる。彼らはユーザーを奇妙な世界、例えば逆さまの世界（1-5）や、線のみによって構成された世界（1-6）、色のない世界（1-7）などに引き込む。 4.それぞれのステージでうまくジャンパーを見つけることによって、ユーザーは一日の経過を体験することができる。そして、一日が経過した時点がゴールになる。 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 1-8 2. 使用機材 Macromedia Director 8 、コンピュータ、モニター]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-85"></span><br />
<img id="image76" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/night.jpg" alt="night.jpg" /></p>
<p><strong>QuickTime Video Documentation</strong> (tested on ver.7.6)<br />
<a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/trace_high" target="_blank">Large</a></p>
<p><a href="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/trace_low" target="_blank">Regular</a></p>
<p>いろいろな人がある一つの“風景”を眺めているとする。それぞれの人が見ている風景は、視野、色の知覚、視力などによって実際には違ったものになる。全ての人間が同じ風景を見ているわけではないのである。仮に、知覚されるべき環境の総体があるのだとすると、私たちはその断片のみを知覚しているのだという言い方もできる。<br />
それでは、環境の総体はどのように知覚することができるのだろうか。おそらく、それは様々な人間の複数の視点の集合によって、露になるものと思われる。<br />
このプロジェクトは、5人の登場人物の視点によって構成されている。ユーザーは、5人の登場人物の視点を渡り歩くことによって、一日の現象の変化を体験する。そして、この物語を体験することによって、体験者は環境の断片だけでなく、総体をも知覚することができる。<!--more--></p>
<h2>1. インタラクション</h2>
<p>1. このプロジェクトは、ゲームのようにデザインされており、QuickTimeVRによる風景が５人の登場人物（A〜E）の視点によって構成されている。よって、ユーザーは５人の登場人物に乗り移ったかのように、彼らの視点を共有することになる。</p>
<p>2. このストーリーは２時間ごとの時間の経過で区切られた12のステージ（２×12=24時間）によって構成されている。８時からスタートして（1-2）、以降10時、12時というように、ステージが進行するごとに時間が経過していく。５人の登場人物はどの人物の視点から見ても同じ場所に立っているが、一人だけ場所を変更している者がいる。その人物はジャンパーと呼ばれ、ジャンパーを見つけることによって、ユーザーは次のステージに進むことができる。<br />
	そのようにして、ジャンパーをクリックすると、次のステージは前のステージから２時間経過している。</p>
<p>3.また、他の通行人の中にジョーカーという意地の悪い者もいる。彼らはユーザーを奇妙な世界、例えば逆さまの世界（1-5）や、線のみによって構成された世界（1-6）、色のない世界（1-7）などに引き込む。</p>
<p>4.それぞれのステージでうまくジャンパーを見つけることによって、ユーザーは一日の経過を体験することができる。そして、一日が経過した時点がゴールになる。</p>
<div class="leftBoxBorder_for2"><img id="image77" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/open.jpg" alt="open.jpg" /></div>
<div class="rightBoxBorder_for2"><img id="image80" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/morning.jpg" alt="morning.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">1-1</div>
<div class="rightBox_for2">1-2</div>
<div class="leftBoxBorder_for2"><img id="image83" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/noon.jpg" alt="noon.jpg" /></div>
<div class="rightBoxBorder_for2"><img id="image82" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/night2.jpg" alt="night2.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">1-3</div>
<div class="rightBox_for2">1-4</div>
<div class="leftBoxBorder_for2"><img id="image79" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/line.jpg" alt="line.jpg" /></div>
<div class="rightBoxBorder_for2"><img id="image78" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/gray.jpg" alt="gray.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">1-5</div>
<div class="rightBox_for2">1-6</div>
<div class="leftBoxBorder_for2"><img id="image84" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/reverse.jpg" alt="reverse.jpg" /></div>
<div class="rightBoxBorder_for2"><img id="image81" src="http://r-dimension.xsrv.jp/projects_j/wp-content/uploads/2006/12/night1.jpg" alt="night1.jpg" /></div>
<div class="leftBox_for2">1-7</div>
<div class="rightBox_for2">1-8</div>
<h2>2. 使用機材</h2>
<p>Macromedia Director 8 、コンピュータ、モニター</p>
]]></content:encoded>
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