MATを使ってみる

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ここでは、3次元の立体に貼り付けるマテリアル(MAT)を使ってみましょう。

まずは以下のように、Sphere SOP、Geometry COMP、Camera COMP、Light COMP、Render TOPを繋ぎます。


次に、背景を黒にしたいので、Transform TOPを繋ぎ、TransformタブのBackground ColorのRGB値を「0, 0, 0, 1」にすることによって不透明度を1にします。そして、「Comp Over Background Color」をOnにします。すると、背景が黒になります。最後にNull TOPを繋ぎます。


Phong MATを出します。すると自動的にgeo1に繋がります。RGBタブのSpeclar、Emit、Constant、Shininessの値を変えてみましょう。色や材質を決める要素はかなり多様なので、それぞれのパラメータの役割を理解しておくことが必要です。

  • Diffuse:オブジェクトに反射して拡散する色の設定
  • Specular:環境光の反射の色や強さの設定
  • Emit:オブジェクト自らの発光の設定
  • Constant:オブジェクト自体の色の設定
  • Shininess:表面の光沢の設定

Lightの位置を調整し、phong1のRGBのDiffuseの値を変更しましょう。さらに、RimタブのRim ColorとRim Centerを調節し、下図のように立体的に見えるように光の当たり方を変えてみてください。


Movie File In TOPをphong1に繋いでみましょう。簡単にテクスチャを貼り付けることができます。


もう少し複雑なマテリアルを作ってみます。
Noise TOP、Null TOP、Normal Map TOPを出して図のように繋ぎます。Normal Map TOPは凹凸を作るためのオペレータです。 ノイズが変化するように、noise1のパラメータのTranslate Zの値を、「absTime.seconds * 0.1」にしてみましょう。すると、noise1のテクスチャが変化します。


phong1のRGBタブのColor Mapにnull2を重ね、Normal Mapにnormal1を重ね、Enable Height MapをONにします。そして、Height Mapにまたnull2を重ねます。


これだけだとオブジェクトに光が当たらなくなってしまうので、sphere1とgeo1の間にAttribute Create TOPを入れ、Attribute CreateタブのComute TangentsをONにします。すると、下図のように球体が凸凹になります。

phong1のRGBタブのパラメータを変えると全く違ったオブジェクトの形が現れるので、色々試してみましょう。