授業概要
本授業のテーマはデータ・ビジュアライゼーション(データの視覚化)である。
プログラミング言語を習得するということは、どのような行為なのだろうか。何のためにプログラミング言語を学習するのだろうか。将来プログラマー(エンジニア)になるため?ゲームを開発するため?何となくやっておいておいたほうが良さそう?
プログラミング言語学習の授業は、一般的に言語そのものを学習することが主眼に置かれ、往々にしてただアルゴリズムを学習するものや、お絵かきの授業になることが多い。もちろん、それでも言語学習の目的さえ達成できればいいという考え方もあるがが、果たしてそれだけでいいのだろうか。プログラミング言語を習得した後、この言語をどのように使ったらいいのだろうか。
これらの問題に対する回答として、本授業ではプログラミング言語を「目的を達成するための表現手段」および「社会問題を分析するためのツール」として捉える。
本授業では、データ・ビジュアライゼーションの基本となるインフォメーション(情報)デザインとプログラミングを2本の柱とし、前半にインフォデザイン、後半にプログラミング実習を行う。そして、最終的にデータ・ビジュアライゼーションの手法を利用してデータを視覚的に表現する。
授業のプロセス
●STEP1
インフォメーションデザインの基礎的な要素となる形態、色彩、タイポグラフィ(文字組のデザイン)を行い、その結果としてのダイアグラムデザイン(図のデザイン)を行う。これらの実習をもとにして、インフォメーション・グラフィックスを作成する。
●STEP2
プログラミング言語の実習をおこなう。開発環境はTouchDesignerを使用する。
●STEP3
これまでの実習をもとにして、自身でテーマを設定し、データ・ビジュアライゼーションを行う。
スケジュール
9/25 ガイダンス
10/2 色彩
10/9 タイポグラフィ
10/16 形態
10/23 インフォグラフィックス
10/30 中間課題制作
11/6 中間課題制作・講評
11/13 TouchDesigner実習1
11/20 TouchDesigner実習2
11/27 小課題6制作
12/4 TouchDesigner実習3
12/11 TouchDesigner実習4
12/18 TouchDesigner実習5・最終課題制作
1/8 最終課題講評
評価
平常点(出席含む) 50%、課題 50%
みなさんの理解度を見ながら小課題の数が増減することがあります。上記の配点はあくまで目安です。
授業中に、明らかに授業と関係ないものをスマホやタブレットやPCで見ているのが分かったら減点します。
