
この授業は、デザインやアート分野の学生にプログラミングを効率よく学習させるため組み立てられたものです。
現在のデザインやアートにおいて、プログラミングの知識があるという事実は、基礎的な教養としても、就職の際のスキルにしても年々その重要度が高まっています。しかし、芸術系の学生にとってはその敷居が高いのも事実です。よって、この授業ではプログラミングによるグラフィック描画やアニメーション、インタラクションなどの、直接表現に結びつく実践的な方法を学びます。
開発環境は、processingを利用して行います。processingは、マサチューセッツ工科大学で開発されたプログラミング教育用ツールです。非常に短いコードでプログラムが書けるようになっていますので、初心者でも心配する必要はありません。
何故、デザインやアートにプログラミングが必要なのか
学生と話をしていてプログラミングの話をすると、急に暗い顔になり、「ああ、苦手」という言葉がよく返ってきます。おそらくその学生たちは、プログラミングの学習の仕方がいまいち分からないのと、その深遠な可能性がまだ見えて来ていないのでしょう。それは、教える側の責任もあると思います。実際、自分も独学でJavaを勉強しようとした時、一度挫折しました。しかし、何年か後にもう一度勉強し直してプログラミングができるようになったのです。ですから、現時点でプログラミングに対する苦手意識がある学生でもいつでもやり直せると考えています。要は、なぜ勉強しなくてはならないのかと、どうやって勉強するのかをもう一度見直せばいいのです。
あともう一つ、プログラミング=数学だと思っている学生も多いでしょう。確かにそうなのですが、数学が苦手でもプログラミングが苦手だとは限りません。実際私も数学は得意ではありません。しかしプログラミングは楽しいと思いました。自身の数学の苦手意識を超える面白さがプログラミングにはあったのだと思います。みなさんも、数学が苦手だから無理だ、などという先入観は捨てて、新たな気持ちで臨んでもらえればと思います。
評価
平常点(出席率を含む) 50%、課題 50%
学生の理解度を見ながら小課題の数が増減することがある。上記の配点はあくまで目安です。
生成AIの扱い
この授業はプログラミングを理解することが重要なので、以下のルールにします。
- AIでコード生成は禁止
- ただし、エラーメッセージの意味を聞くのは可
- 用語の説明を聞くのは可
- 自分のコードのどこが変か相談するのは可
スケジュール
変数(9/30)
- Googleクラスルームへの登録
- クリエイティブコーディングについて
- インスピレーション
- Processingの準備
- Processingの操作画面
- 点・線・図形の描画
- 変数
- 色彩
- コメント、インデント
- 画像の表示
while, for文の理解(10/7)
- 前回授業の復習
- 演算
- while, for文の理解
- デバッグ、エラーへの対応
小課題1制作・講評(10/14)
if文の理解(10/21)
小課題2制作・講評(10/28)
運動・中間課題の制作(11/4)
中間課題制作・講評 (11/11)
座標変換(11/18)
インタラクション(11/25)
- インタラクション2
- 小課題3
小課題3制作・講評(12/2)
タイポグラフィ(12/9)
最終課題制作(12/16)
最終課題制作(12/23)
最終課題発表・講評(1/6)
授業内ルール
- 大前提は、他人に迷惑をかけないこと。
- 食事は厳禁。どうしても飲食しなければいけない事情がある場合は、教室から出て飲食すること。
- 他人のコードを盗用したことが明らかな場合には、その作品の点数は0点になる。
- 私用でのスマホの使用は禁止。明らかに授業と関係ないことでスマホを使っているのを見かけたら減点する。
- 遅刻の場合は、出席の半分の点数で計算される。
成績評価
出席→50%、小課題→10%、中間課題→15%、最終課題→25%の割合で評価する。
注: 上記の評価は授業の進行状況によって変動する可能性がある
