2026年度 メディアプログラミング演習II

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この授業は、デザインやアートの分野の学生にプログラミングを楽しく学習してもらうために組み立てられたものです。
現在のデザインやアートにおいて、プログラミングの知識があるという事実は、基礎的な教養としても、就職の際のスキルにしても年々その重要度が高まっています。しかし、芸術系の学生にとってはその敷居が高いのも事実です。
よって、この授業ではプログラミングによってグラフィックの描画やサウンドのエフェクト、動画のエフェクト、ネットワークなどの、直接表現に結びつく実践的な方法を学びます。
開発環境は、processingを利用して行います。processingは、マサチューセッツ工科大学で開発されたプログラミング教育用ツールです。
非常に短いコードでプログラムが書けるようになっていますので、初心者でも心配する必要はありません。

位置づけとしては1年メディアプログラミング演習Iの応用編です。ですから、引き続き勉強したい人はもちろんのこと、これまでプログラミングに挫折してしまった人もやり直すことができます。

何故、デザインやアートにプログラミングが必要なのか

学生と話をしていてプログラミングの話をすると、急に暗い顔になり、「ああ、苦手」という言葉がよく返ってきます。おそらくその学生たちは、プログラミングの学習の仕方がいまいち分からないのと、その深遠な可能性がまだ見えて来ていないのでしょう。それは、教える側の責任もあると思います。実際、自分も独学でJavaを勉強しようとした時、一度挫折しました。しかし、何年か後にもう一度勉強し直してプログラミングができるようになったのです。
ですから、現時点でプログラミングに対する苦手意識がある学生でもいつでもやり直せると考えています。要は、なぜ勉強しなくてはならないのかと、どうやって勉強するのかをもう一度見直せばいいのです。

あともう一つ、プログラミング=数学だと思っている学生も多いでしょう。確かにそうなのですが、数学が苦手でもプログラミングが苦手だとは限りません。実際私も数学は得意ではありません。しかしプログラミングは楽しいと思いました。自身の数学の苦手意識を超える面白さがプログラミングにはあったのだと思います。
ですから、数学が苦手だから無理だ、などという先入観は捨てて、新たな気持ちで臨んでもらえればいいと思います。

カリキュラム構成のキーワード

【表現的側面】
点、線、図形、色彩、アニメーション、インタラクション(キーボード入力、マウス入力)、サウンド、ビデオ入力、ネットワークコミュニケーション

【アルゴリズム的側面】
変数、変数の型、if、else、for、while、switch、配列(1次元配列 〜 n次元配列)、sine、cosine

授業内ルール

  • 大前提は、他人に迷惑をかけないこと。
  • 食事禁止。

評価

平常点(出席率を含む) 50%、小課題(授業内クイズ含む) 15%、中間課題 15%、 最終課題 20%
学生の理解度を見ながら小課題の数が増減することがある。上記の配点はあくまで目安です。

備考

この授業は、Processingのバージョン4.2を使用して行います。4.2が最新バージョンなので、自宅での作業には最新版で問題ないでしょう。

生成AIの扱い

この授業はプログラミングを理解することが重要なので、以下のルールにします。

前半(中間課題まで)

  • AIでコード生成は禁止
  • ただし、エラーメッセージの意味を聞くのは可
  • 用語の説明を聞くのは可
  • 自分のコードのどこが変か相談するのは可

後半(中間課題以降)

  • 部分的なコード提案は可
  • ただし全文生成は不可
  • AIを使った箇所を提出時に明記
  • 口頭で説明できることを条件にする

スケジュール

基本的には1年のメディアプログラミング演習Iの続きなのですが、最初の2週はメディアプログラミング演習Iの復習を行ないます。その後、画像処理エフェクト、サウンド、ネットワークなどの応用実習を行ないます。

■4/15 プログラミングの基礎を復習

■4/22 プログラミングの基礎を復習

■4/29 配列

■5/13 3Dプログラミングの基礎

■5/20 ランダム・ノイズ 

■5/27 三角関数

■6/3 中間課題制作 提出

■6/10 中間課題講評、画像処理1

■6/17 画像処理2

■6/24 サウンド1

■7/1 サウンド2、ネットワーク

■7/8 関数、最終課題制作

■7/15 最終課題制作

■7/22 最終課題制作

参考:

■7/29 最終課題講評